DAWN OF WAR - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil DAWN OF WAR GAMES PC au format PDF.
| Type de produit | Jeu vidéo de stratégie en temps réel |
| Marque | GAMES PC |
| Modèle | DAWN OF WAR (Warhammer 40,000: Dawn of War) |
| Éditeur | THQ France |
| Genre | Stratégie en temps réel (RTS) |
| Plateforme | PC (Windows 98/2000/XP/ME) |
| Configuration minimale - Processeur | Pentium III 1.4 GHz ou AMD Athlon XP |
| Configuration minimale - Mémoire RAM | 256 Mo |
| Configuration minimale - Espace disque | 2 Go |
| Configuration minimale - Carte graphique | AGP compatible DirectX 9.0b avec 32 Mo RAM vidéo |
| Configuration recommandée - Processeur | Intel Pentium 4 à 2.2 GHz ou équivalent |
| Configuration recommandée - Mémoire RAM | 512 Mo (nécessaire pour 8 joueurs) |
| Configuration recommandée - Carte graphique | Nvidia GeForce 3 ou ATI Radeon 8500 avec 64 Mo RAM vidéo |
| Modes de jeu | Campagne solo, Escarmouche solo, Multijoueur (LAN, Internet via GameSpy) |
| Nombre de joueurs max | 8 (en multijoueur) |
| Fonctions principales | Moteur 3D avec caméra à 360° et zoom, gameplay tactique (couvert, escouade, moral), compétition en ligne jusqu'à 8 joueurs, personnalisation des armées |
| Langues disponibles | Français (notice incluse, traduction possible en d'autres langues sur demande) |
| Sécurité - Avertissement | Risque de crises d'épilepsie pour les personnes sensibles aux stimulations lumineuses. Consulter un médecin en cas de doute. |
| Support technique | Téléphone : 0825069051, Minitel : 3615 THQ, Email : thq@euro-interactive.fr, Site : www.thq.com/support |
| Garantie | 90 jours contre les défauts de fabrication (disque) |
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MODE D'EMPLOI DAWN OF WAR GAMES PC
L'animation réalisée des unités vous plonge au cœur des combats les plus intenses jamais vus dans un jeu de stratégie en temps réel.
Un moteur 3D de POINTE
Grâce aux mouvements de caméra à 360° et au zoom, le niveau de détail est époustouflant, ce qui accentue les effets du carnage et du massacre au combat.
Un gameplay tactique d'avant-garde
Des innovations comme le couvert, le combat en escouade et le moral renforcent l'intensité des combats en temps réel.
Unecompetitionenligneacharnee
Testez votre aptitude au combat en ligne dans des compétitions opposant de 2 à 8 joueurs en réseau local ou sur Internet grâce aux options de mise en contact et de tournoi.



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Configuration requise
Windows® 98/2000/XP/ME - DirectX 9.0b (inclus le du CD) - Processeur Pentium III à 1.4 GHz ou AMD Athlon XP - 256 Mo de RAM - 2 Go d'espace disque - Lecteur de CD-ROM 4X - Carte vidéo AGP compatible DirectX 9.0b avec 32 Mo de RAM Video - Carte son 16 bits compatible DirectX 9.0b - Clavier - souris
Intel Pentium 4 à 2.2 GHz ou équivalent - 512 Mo de RAM système (nécessaire pour les parties à 8 joueurs) - Vidia GeForce 3 ou ATI Radeon 8500 ou équivalente avec 64 Mo RAM Video
1 C/D/Joueur par ordinateur - Internet / cable, haut débit ou cinq kilos (200 kbps) et les parties multipartites en ligne Réseau - Réseau TCP/IP
File d'attente des commandes
Shift
Pause
Pause
Afficher menu de jeu
F10
Menu des objectifs
F11
Menu des filtres
F12
Chat allie
Enter
Chat avec tous
Ctrl + Entree
Parcourir les événements
Space Bar
Parcourir armees inactives
(1)
Parcourir constructeurs
Parcourir recherche
Ctrl + R
Changer État d'alerte oui/pause
Ctrl + O
Annuler État d'alerte
Ctrl + K
Positions d'engagement
Défendre secteur
Tenir terrain
(F2)
Incendier
Cesser le feu
Attaquer
Positions d'armes
Assaut
Versatile
Commandes des unités
S'arrête
Se déplacer
Déplacement d'attaque
Attaque de mêlée
Construire
(B)
Rattacher
Terrain d'attaque
Autodestruction
Delete
Débarquer
Renforcer
Leader
Réparer
Raccourcis-clavier à choix multiple
Afficher la sélection
Ctrl + Tab
Sélection suivante
Tab
Les Space Marines et les dieux de la guerre 2
Les Blood Ravens 3
Demarrage 4
Lejeu 5
Le menu principal 5
Profils des joueurs 5
Campagne un joueur 5
Escarmouche 5
Partie en ligne 5
Options du jeu 6
Écran de jeu et éléments de l'interface 6
Utilisation de la souris et de la caméra 3D 7
Concepts de base du jeu 7
Les Space Marines 10
Bâtiments des Space Marines 10
Unités des Space Marines 12
Armes des Space Marines 17
Space Marines du Chaos 18
Bâtiments des Space Marines du Chaos 19
Unités des Space Marines du Chaos 21
Armes des Space Marines du Chaos 25
Les Orks 26
Bâtiments des Orks 27
Unités des Orks 28
Armes des Orks 32
Les Eldars 33
Bâtiments des Eldars 34
Unités des Eldars 35
Armes des Eldars 40
Crédits 41
Garantie limitée à 90 jours

Introduction - l'aube d'un age
Au 41e millénaire, seule la guerre règne. Le conflit a éclaté durant le Moyen-Age Technologique, lorsque l'Humanité en quête de savoir s'est répandue dans toute la galaxie. Voyageant sur leurs vaisseaux en direction de planètes éloignées de la Terre, les Hommes apportaient avec eux l'illumination et les meilleures intentions. Mais de nombreux obstacles devaient se dresser sur leur route.
Les ennemis de l'Homme, parmi lesquels les sauvages Orks assoiffés de sang, les perfides forces du Chaos et les mystériieux et puissants Eldars, menent une guerre constante contre les descendants des Terriens, dans le but de les anéantir. Les vies de milliards d'individus, voire la survie pure et simple de l'espace, dépendent de la protection de leur maître, l'Immortel Empereur.
C'est lui le chef de cette farouche espèce, enchaîné dans la ferte domination de plus d'un million de mondes. La race humaine échappe tout juste à la destruction, à l'extinction et

aux invasions extraterrestres. Ce n'est que grâce à la force brute et à la singulière prévoyance de son céleste patriarche, l'Empereur, qu'elle survit. Par Sa volonté, de vastes armées de guerriers loyaux, mortels et génétiquement perfectionnés, connus sous le nom de Space Marines, exécutent ses ordres impitoyables. Sans Lui et les Space Marines, l'Imperium de l'Humanité s'effondrerait devant le fléau du Chaos. Il y a dix mille ans, l'Empereur fut placé sur le Trône d'Or de Terra.
Bien que génétiquement humain, l'Empereur est un dieu vivant et le sauveur de l'Humanité. Avec Ses extraordinaires pouvoirs psychiques, il fit usage de sa puissance inégalée pour unifier des milliards d'individus. Aujourd'hui, cette vaste étendue de peuples est appelée l'Imperium, dirigé par la volonté de fer de l'Empereur. Le corps du souverain est enfoui au fond des étranges mécanismes dispensateurs de vie du Trône d'Or pour l'éternité, son existence naturelle étant arrivée à son terme il y a bien longtemps.
Depuis les dizaines de milliers de psykers de l'Astronomican, qui guide la flotte spatiale de l'Imperium dans l'espace du Warp, jusqu'à la Garde Imperiale forte de millions de membres qui défend les mondes de l'Empereur contre les menaces extraterrestres et les insurrections humaines, en passant par l'Inquisition qui protège la foi au moyen de la flamme purificatrice et de la communion à gros calibre, les forces de l'Empereur sont aussi nombreuses que redoutées.
Mais aucun servant n'est comparable aux colossaux Space Marines de l'Adeptus Astartes — incarnation de la volonté de l'Empereur et avatars de son glorieux châtiment. Génétiquement parfaits, ils sont le symbole de son éternelle puissance. Ces dieux de la guerre sont souvent le dernier rempart de l'Humanité contre les conquêtes extraterrestres et l'hérésie interne.
Les Blood Angels, les Black Templars, les Space Wolves et les Ultramarines ne sont qu’une poignée parmi le millier d’illustres Chapitres qui servent l’Imperium.
Le maître immortel de l'Humanité, l'Empereur, est à présent bien plus qu'un homme. C'est un Dieu, adoré par des milliards de sujets à travers la galaxie. Alors que les ennemis de l'Humanité font interminablement pleuvoir la mort et la destruction sur des planètes déjà condamnées, les citoyens de l'Imperium prient l'Empereur et implorent Sa protection. Seuls les Space Marines peuvent répondre à leurs suppliques désespérées. En tant que loyaux soldats de l'Empereur, les membres de la Garde Imperiale forment l'épine dorsale des armées humaines. Lorsque ses innombrables rangs marchent en compagnie des farouches Space Marines à l'héroïsme implacable, ils constituent le meilleur et le dernier espoir de salut pour l'humanité face à ses impitoyables ennemis.
Vivre à cette époque, c'est vivre sous le régime le plus cruel et le plus sanglant imaginable. Oubliez la puissance de la technologie, de la science et de l'Humanité. Oubliez les promesses de progrès et de compréhension mutuelle. Les étoiles ne connaissent pas de paix. L'existence est une lutte désespérée pour la survie. La vigilance et le dévouement envers l'Empereur sont les seuls refuges contre les ennemis de l'Homme, et les Space Marines sont la main de l'Empereur.


Chapitre secret et ritualiste des Space Marines, les Blood Ravens ont écrit une glorieuse histoire de combats héroïques au nom de l'Imperium. Pourtant, contrairement à certains Chapitres capables de remonter la piste de leur lignage sur dix mille ans, jusqu'à la création par l'Empereur de l'Humanité des premiers Space Marines, on sait peu de choses sur les origines des Blood Ravens. Les registres du Chapitre ont mystérieusement disparu il y a longtemps... ou ont été détruits. Comme pour compenser leur manque de connaissances sur leurs racines, les Blood Ravens ont développé un profond respect pour l'information, confinant à l'obsession. Ils établissent des dossiers complets sur tous les sujets et agrandissant constamment les archives bien organisées de leur Chapitre. Ils amassent et étudient des documents et des artefacts sur la base de leur croyance, selon laquelle le savoir
est l'arme la plus efficace dans leur combat contre les ennemis de l'Empereur.
Les Blood Ravens sont en outre doués pour le psychisme, un nombre disproportionné de frères-guerriers du Chapitre représentant de fortes aptitudes dans ce domaine. Ces dons paranormaux, ainsi que l'étude constante de leurs adversaires, expliquent en partie leur étrange capacité à prédire le lieu et le moment de la prochaine attaque des brutaux adversaires de l'Homme.
Cette combinaison de talents psychiques et de recherches approfondies est considérée comme la source de nombreuses victoires décisives du Chapitre et entretient la forte aura mystique entourant les Blood Ravens.
Installation
Insérez le premier CD-ROM de Warhammer® 40,000: Dawn of War™ dans votre lecteur. À l'apparition de l'écran de démarrage, cliquez sur Installer et suivez les instructions s'affichant à l'écran.
Si l'écran de démarrage n'apparait pas, double-cliquez sur l'icone Poste de travail située sur tout bureau, puis double-cliquez sur le lecteur de CD-ROM contenant le disque de Dawn of War. Parcourez l'arborescence jusqu'à Setup.exe et double-cliquez sur son icone pour acceder à l'écran de démarrage. Cliquez sur Installer et suivez les instructions s'affichant à l'écran.
ENTREZ le code CD
Il vous sera demandé d'entrer le code de votre CD, situé au dos du manuel.
Vous devez posséder un code CD valable pour terminer l'installation et lancer le jeu.
Protégez votre code CD—ne le donnez à personne d'autre et ne permettez à personne de l'utiliser. Rangez la boîte du jeu dans un endroit sûr : il vous sera redemandé en cas de réinstallation.
http://www.dawnofwargame.com ou www.thq.com/support pour obtenir des mises à jour ou des correctifs avant de lancer le jeu.
Remarque : les correctifs et mises à jour peuvent être automatiquement téléchargeés et appliqués lorsque vous vous connectez au jeu en ligne.
DIRECTX 9.0b
Vous avez besoin de DirectX version 9.0b (inclus sur le CD d'installation) ou supérieure pour jouer à Warhammer® 40,000: Dawn of War™.
Depannage
Veuillez consulter le fichier Lisezmoi.txt situé sur le CD pour obtenir les dernières informations sur le dépannage et l'assistance technique.
Profilds des joueurs
Le menu des profils des joueurs vous permet de créer de nouveaux profils utilisables par plusieurs joueurs. Chaque profil conserve les informations relatives à son utilisateur, comme la personnalisation des paramètres, les options de jeu et les préférences. Il permet également de suivre la progression des parties d'un joueur.
Le nom du profil du joueur actif apparait dans le menu principal. Cliquez sur le nom pour créer de nouveaux profils de joueurs ou pour changer de profil actif.
Le MENU principal
Le menu principal vous permet de lancer une nouvelle campagne un joueur ou une partie multijoueur, de démarrer le didacticiel ou de modifier les options du jeu. En cours de partie, appuyez sur F10 pour l'activer.
- Dans le menu principal, cliquez sur Un joueur pour accéder au didacticiel ou à la campagne un joueur.
- Cliquez sur Escarmouche pour lancer une partie un joueur en mode Escarmouche.
- Cliquez sur Multijoueur pour lancer une partie LAN ou en ligne avec GameSpy®.
- Cliquez sur le menu Options du jeu pour modifier les options.
- Cliquez sur Créateur d'armées pour personnaliser l'apparence de vos unités.
Campagne un JOUEUR
La campagne un joueur de Warhammer® 40,000: Dawn of War™ you place à la tête des
Blood Ravens dans leur lutte épique pour sauver la planète Tartarus.

Le mode Escarmouche vous permet de vous mesurer à des adversaires contrôlés par l'ordinateur sur une carte multijoueur.
PARTIE en ligne
L'option En ligne dans le Menu principal
vous permet d'accéder aux options de jeu multijoueur en ligne suivantes
- LAN : pour héberger/rejoindre une partie sur votre réseau local.
- En ligne : pour héberger/rejoindre une partie en ligne via le lobby multijoueur Dawn of War. Celui-ci propose différentes fonctions multijoueurs, comme l'automatch...
- Hébergement direct: pour héberger une partie en connexion directe (cad pas via LAN).
- Rejoindre dir. : pour se connecter à une partie en connexion directe (cad pas via LAN).
Options du JEU
Permet de modifier les options audio comme le volume des dialogues ou de la musique.
Graphismes
Permet de modifier les options graphiques comme la résolution, le niveau de détails et les fonctions de rendu.
Permet de modifier les options comme le sens ou la vitesse de défilement de la souris.
REMARQUE: consultez le fichier Lisezmoi.txt pour obtenir plus d'informations sur la manière de modifier les paramètres de raccourcis. Pour toutes les commandes de la souris et du clavier, ce manuel fait référence aux paramètres PAR DEFAULT.
Createur d'armees
Dans les parties en ligne, vous pouvez personnaliser l'apparence de vos unités. Bannières spéciales, emblèmes d'unités et schémas de couleurs peuvent être utilisés pour personnaliser votre armée. Consultez le fichier Lisezmoi.txt pour obtenir les instructions complètes de personnalisation de vos unités.
Ecran de JEU et elements de l'interface

- Informations sur les ressources : indique le statut de vos réserves actuelles en réquisitions, puissance, et, pour les Orks, en ressource Ork.
- Interface stratégique : affiche les Points Stratégiques, Objectifs et Reliques capturés.
- Les messages importants comme "Partie en pause" apparaisent ici.
- Informations équipes : nombre d'unités et Cap. escouades.
- Barre de menu: permet d'accéder au menu principal, d'afficher les objectifs de mission, de modifier les paramètres de diplomatie, etc.
- Minuteurs et avertissements : c'est ici qu'apparaissent les minuteurs de compte à rebours et les avertissements liés à certains événements du jeu.
- Système d'affichage des événements & texte d'alerte : affiche les derniers événements. Cliquez ici pour zoomer sur le lieu ou l'unité responsable du message.
- Zone de commandement des unités : cliquez ici ou utilisez les touches de raccourcis indiquées pour donner des ordres à vos unités. Les ordres comme 'CONSTRUIRE' ou 'ATTAQUER' sont disponibles ici en cliquant sur l'icône appropriée.
- Zone de contrôle d'escouades : vous permet de contrôler les mouvements de vos escouades.
- Texte d'aide : quand vous placez le pointeur de la souris sur un élément du jeu, un texte d'aide apparait et vous indique la fonction de l'unité ou de l'ordre correspondant.
- Mini-carte: affiche une vue d'ensemble de la carte du niveau.
- Zone d'informations : affiche la santé de votre unité et la force relative de l'escouade.
La caméra est le principal point de contrôle pour diriger une armée. Elle répond à quatre commandes.
Rotation: gardez la touche ALT enfoncée et déplacez la souris pour faire pivoter le point de vue de laamera horizontalement et verticalement. Pour rétablir la position de laamera par défaut, appuyez sur la touche Retour arrière.
Zoom: faites rouler la molette de la souris vers le haut pour zoomer vers l'avant et vers le bas pour zoomer vers l'arrière.
Panorama: déplacez la caméra vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite en plaçant le pointeur de la souris contre le bord de l'écran ou à l'aide des touches de direction.
Sélection d'escouade : sélectionnez une escouade par un clic sur une unité. Pour cela, gardez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez le pointeur pour tracer un cadre autour des unités. Appuyez ensuite sur CTRL et un chiffre (1-0) pour attribuer une touche de raccourci au groupe.
REMARQUE : n'oublier pas que des textes d'aide sont disponibles durant la partie pour expliquer l'utilisation des diverses fonctions du jeu.
POINTS De ressources strategiques
Vous pouvez capturer trois types de Points pour progresser :
- Points Stratégiques : ils augmentent la vitesse à laquelle vous obtenez des réquisitions.
- Objectifs Vitaux : ils augmentent le nombre de réquisitions reçues chaque tour à un rythme plus élevé que les Points Stratégiques. En outre, dans les parties multijoueurs, atteindre des Objectifs Vitaux est nécessaire pour remplir certaines conditions de victoire.
- Reliques : elles augmentent le taux de réquisition et permettent d'accéder à de puissantes unités et aptitudes.
Les unités douées de l'aptitude Capture, comme les Scouts Space Marines, peuvent prendre des Points Stratégiques. Sélectionnez l'unité et cliquez sur le Point avec le bouton droit.
Ressources, batiments et CAP. escouades
Warhammer® 40,000: Dawn of War™ fonctionne avec trois réquisitions: les réquisitions, l'énergie et la ressource Ork.
Les réquisitions sont la ressource de base pour les unités et les bâtiments. Elle représenté l'importance de votre campagne dans le contexte des nombreuses guerres de l'Imperium et indique avec quelle facilité vous pouvez demander des renforts, de l'armement, des structures et des véhicules. Pour obtaining des réquisitions, prenez et gardez des Points Stratégiques à l'aide d'unités d'infanterie.
L'énergie fait fonctionner les véhicules, les armes lourdes et les unités et structures avancées. Les générateurs à plasma et à thermo-plasma produisent de l'énergie. Vous ne pouvez construire les générateurs à thermo-plasma que sur les filons de minerai.
La ressource Ork (Orks uniquement) permet d'obtenir des unités. Elle apparait à un rythme dépendant du nombre de Colorks et de bannières Waaagh tenues par le joueur. De plus, chaque construction de bannière Waaagh provoque l'obtention de ressource Ork supplémentaire.
La Cap. escouades indique le nombre maximal d'unités que vous pouvez posséder. Elle dépend de deux facteurs : la Cap. escouades et la Cap. soutien. La Cap. escouades représentée le nombre maximum d'escouades d'infanterie que vous pouvez réquisitionner et déployer en même temps sur le champ de bataille. De la même façon, la Cap. soutien déterminée le nombre de véhicules que vous pouvez construire.
Vous pouvez augmenter la Cap. escouades de chaque race en obtenant les structures des soutien, améliorations et recherches nécessaires.
- Space Marines et Marines du Chaos : achetez des recherches d'augmentation de Cap. escouades et soutien au QG.
- Eldars: construisez des Portes Warp.
- Orks: construisez des bannières Waaagh.
Amelorations technologiques
Lorsque vous construirez de nouvelles structures, vous pouvez doter vos unités d'un équipement plus performant. Chaque amélioration vous donne accès à de nouveaux bâtiments, à des améliorations destinées à vos unités et bâtiments existants, ainsi qu'à de nouvelles armes et aptitudes d'unités.
L'unité d'infanterie de base de toutes les races est l'escouade. Les escouades attaquent comme une seule unité.
Une fois une escouade réquisitionnée et jetée dans le feu de l'action, elle peut être renforcée (recevoir des unités supplémentaires) et améliorée (recevoir des armes plus puissantes). Vous pouvez également ajouter un leader afin d'augmenter l'efficacité au combat de l'escouade.
Veuillez rattacher des unités leader puissantes, comme le Commandant d'Armée Space Marine, à une escouade en sélectionnant le leader, en cliquant sur le bouton 'Rattacher' et en cliquant sur l'escouade à laquelle vous souhaitez rattachier le leader.
Les unités spéciales, comme le Buveur de Sang et l'Avatar de Khaine, de même que les véhicules, ne peuvent pas former d'escouades. Elles constituent des entités individuelles et ne peuvent pas être rattachées à une escouade.
Terrain, couvert et ligne de VISION
Dans Warhammer® 40,000: Dawn of War™, le couvert affecte les combats et les déplacements. Il existe trois types de couvert :
- Couvert léger - Il ralentit le mouvement et atténue l'effet de la plupart des armes. Exemple : broussailles.
- Couvert épais - Comparable au couvert léger, ses effets sont plus importants. Exemple : les arbres et les épais sous-bois fournissant une(Meilleure protection contre le feu ennemi mais sont plus difficiles à franchir.
- Couvert négatif - Il rend les unités plus vulnérables à la plupart des armes et les ralentit. Exemple : une rivière arrivant aux genoux des unités et qui ralentit leur progression sur le champ de bataille.
- Certaines unités peuvent ignorer les effets du terrain pendant leurs déplacements. Des unités comme les Araignées Spectrales des Eldars peuvent en effet se téléporter sur de courtes distances à travers la carte.

Une race établit ses zones de contrôle lorsque le QG est en place. Elles sont soutenues par des avant-postes érigés sur des Points Stratégiques. Toutes les races utilisent des zones de contrôle. Les BATIMENTS doivent être construits à l'intérieur.
ORDRES
Toutes les races possèdent les mêmes ordres de base, auxquels le joueur peut accéder dans la 'Zone de commandement des unités' de l'interface utilisateur. A chaque ordre correspond un raccourci clavier, comme indiqué sur l'icône de l'ordre. Certaines unités disposent d'aptitudes ou d'ordres spéciaux qui apparaissent également dans cette zone.
Les Space Marines sont les guerriers humains les plus puissants et les plus craints de l'univers de Warhammer® 40,000. D'une perfection surhumaine, ils sont à tous égards supérieurs aux gens normaux grâce à un sévère régime de modifications génétiques et cybernetiques, de psycho-conditionnement et d'entraînement rigoureux. Peu nombreux, les Space Marines sont organisés en petites armées indépendantes appelées Chapitres. Chaque Chapitre est responsable de ses propres recrutements, entraînement, équipement, organisation et stratégie. Leur indéfectible loyauté est le privilège du Dieu-Empereur, et de lui seul.
- Les Space Marines sont des soldats d'élite, mais généralistes. Bonnes unités fonctionnelles, ils manquent de spécialisation en cas de scénario de bataille particulier.
- Les Space Marines sont l'armée la plus puissante du jeu à longue portée. Leurs aptitudes de combat en mêlée sont généralement satisfaisantes.
- Ils possèdent les mêlers leaders et le moral le plus haut.
- Ils disposent d'un armement anti-démons.
- Les Space Marines sont des durs à cuir surentrainés, mais leur coût est plus élevé et ils sont moins nombreux.
- Pleins de ressources, ils sont capables de s'adapter à tout changement des conditions de bataille.
Remarque sur la GARDE imperiale
La Garde Imperiale est composée de troupes humaines provenant de plus d'un million de mondes habités constituent l'Imperium. Ils se battent pour l'Empereur sur d'innombrables champs de bataille à travers l'immensité spatiale. Dans cette guerre, ils ne sont toutefois contrôlables que dans certaines missions un joueur. Vos Space Marines auront besoin de toute votre attention pour vaincre.

Les bâtiments doivent être placés dans la zone de contrôle d'un Point Stratégique. La zone de contrôle s'étend autour d'un Point Stratégique capturé.
C'est le OG de base des Space Marines, qui permet de réquisitionner des Serviteurs et des escouades de Scouts Space Marines et d'effectuer les
recherches de Cap. escouades et soutien. Améliorée, la Place forte devient un Monastère, puis une Forteresse-monastère. Vous accédez alors à de nouveaux véhicules, à des unités d'infanterie plus puissantes et à des recherches avancées dans d'autres BÂTIMENTS des Space Marines.


Avant-poste
Construirez un Avant-poste sur un Point Stratégique ou sur une Relique pour le (la) protéger contre les agresseurs. Améliorez-le afin d'ajouter des défenses (armes et protection), d'augmenter la vitesse de réquisition et de permettre la réquisition de Sondes Cranes utiles pour les reconnaissances.

Chapelle-caserne
La Chapelle-Caserne permet de réquisitionner des escouades de Space Marines et d'un Commandant d'Armée, et de lancer la recherche de Grenade frag. D'autres unités et recherches sont disponibles à la Chapelle-Caserne une fois la Place forte améliorée.

L'Armurerie permet d'effectuer des recherches en armes lourdes, en amélioration de précision et en protection renforcée.

CULTE de la machine
Le culte de la machine permet de réquisitionner des véhicules et de rechercher des améliorations de capacités de véhicules.

L'Artefact sacré permet de réquisitionner d'autres unités de leaders (l'Apothicaire et l'Archiviste) et de rechercher des améliorations de leader.

RELAIS orbital
La construction du Relais Orbital permet l'emploi de Modules d'Atterrissage, afin de transporter des unités d'infanterie n'importe où sur la carte. Le Relais Orbital est nécessaire pour le Bombardement Orbital.

Tourelles bolters/tourelles missiles
La tourelle bolter est une arme automatisée de courte portée, principalement utilisée pour défendre un secteur contre l'infanterie. De petites dimensions, elle s'insère facilement dans une zone de contrôle. Elle peut être améliorée en tourelle lance-missiles, efficace contre les véhicules.

CHAMP de MINES
Le Champ de mines est le premier niveau de défense contre un ennemi en approche. Placé autour de votre base, il infligera d'importants dégâts aux unités adverses.
Fonction: leader, guérisseur
Type d'unité: infanterie, rattachable à des escouades
Armes: épée-tronconneuse
Aptitudes : Narthecium (guérison)
Les Apothicaires sont les guérisseurs des Space Marines et sont essentiels à l'efficacité continue au combat d'un Chapitre. Semblable à l'Archiviste dans sa fonction, l'Apothicaire est une unité de soutien courante dotée d'aptitudes de guérison.
Marines d'assaut
Fonction: attaque rapide, anti-armes lourdes
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: épée-tronçonneuse et pistolet bolter
Aptitudes: Capture, Réacteurs dorsaux, Grenades frag

Grâce à leurs réacteurs dorsaux, les Marines d'Assault peuvent survoler le champ de bataille et traverser rapidement des zones de terrain normalement infranchissables. Les Marines d'Assault sont équipés pour le combat en mêlée et, s'ils ne surpassent généralement pas les spécialistes du combat rapproché, ils se révèlent meurtriers contre les troupes standard, en particulier équipées d'armes lourdes. Les Marines d'Assault peuvent être améliorés et recevoir des bombes à fusion (arme anti-vehicules), ce qui les rend très efficaces contre les véhicules : ils frappent avant de disparaître au loin.
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée énergétique et pistolet bolter, pistolet à plasma (amélioration), marteau démon
Aptitudes: Cri de Guerre, Aura d'Inspiration, Invulnérabilité et Bombardement Orbital
Le Commandant d'Armée est le leader de l'armée des Space Marines et, à ce titre, une unité plus résistante et puissante. Polyvalent grâce à ses nombreuses aptitudes et armes, il améliore les troupes placées sous son commandement. Le Commandant d'Armée étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
FEU d'enfer
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte portée
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : canon d'assaut (amélioration), lance-missiles (version Feu d'Enfer uniquement), canons laser jumelés (amélioration), doubles armes de corps à corps
Aptitudes: Fumigènes
Le Dreadnought est un robuste véhicule marcheur pouvant être équipé de nombreuses armes différentes pour des fonctions très diverses. Il excelle généralement dans la destruction de cibles solides, telles que véhicules ou bâtiments. Le Dreadnought Feu d'Enfer transporte des missiles qui lui confèrent une formidable puissance au combat à longue distance.
Fonction: unité de transport lourd, anti-vehicules et siège à longue portée
Type d'unité : véhicule, char lourd
Armes : 2 canons laser jumelés et bolters lourds jumelés
Aptitudes : Esprit de la Machine, Capacité de Transport Summum. La puissance mécanisée, le Land Rider est
pratiquement invulnérable. Il génère une puissance de feu effroyable et peut transporter une escouade entière de Space Marines Tactiques, voire de Terminators! Son aptitude d'Esprit de la Machine lui permet de résister à des assaults plus lourds que la normale pour une courte durée.
Fonction: appui-feu rapide, anti-infanterie
Type d'unité : véhicule, antigrav
Armes: fulgurants, canons d'assaut jumelés
Aptitudes : Antigrav
Le Land Speeder est un rapide véhicule antigrav qui, comme les Marines d'Assaut, ignore la plupart des terrains. Il transporte
des armes lourdes pouvant servir d'appui-feu. Le Land Speeder est un véhicule léger qui ne résistera pas longtemps au feu ennemi, mais c'est l'unité la plus rapide de l'armée des Marines.




Archiviste (UNIQUE)
Fonction: QG, puissant psycheker
Type d'unité: infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée énergétique et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration), arme de force (amélioration)
Aptitudes: Parole de l'Empereur et Frappe Psychique

L'Archiviste est un puissant psyker. Doué de nombreux et extraordinaires pouvoirs, il est capable d'abattre ses ennemis, de bannir les démons et de protégerr ses troupes contre les attaques psychiques. L'Archiviste étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicule (siège à longue portée)
Type d'unité: véhicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon, ou canons laser jumeaux et canons laser

Aptitudes : Fumigènes
Principal char des Space Marines, le Predator peut être spécialisé en véhicule anti-tank ou anti-personnel : dans les deux cas, son efficacité est redoutable. Sa principale fonction est celle d'unité d'appui-feu : il force ainsi l'adversaire à faire face à la menace combinée de troupes et de véhicules.
Fonction: unité de transport
Type d'unité : véhicule, char léger
Armes: aucune
Aptitudes : Fumigènes, Capacité de Transport
Le Rhino est un transport de troupes résistant et fiable, capable d'amener rapidement des Space Marines Tactiques ou des Scouts au cœur du combat. Il peut en outre déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une armée.

Fonction: leader, améliore l'infanterie
Type d'unité: infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: épée et pistolet bolter, épée énergétique (amélioration), pistolet à plasma (amélioration), gantelet énergétique (amélioration)

Aptitudes : Détection et Ralliement
Doués de puissantes aptitudes d'amélioration du moral, les Sergents augmentent le morale des unités auxquelles ils sont rattachés. Grâce à leur aptitude de Ralliement, ils inspirent en outre à leurs troupes des actes de bravoure qui les rendent plus efficaces au combat. Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Sergent peut être réquisitionné par un clic sur l'icône correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
Fonction: éclaireur
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes : couteau et pistolet bolter, fusil de sniper (amélioration), pistolet à plasma (amélioration) et lance-flammes (amélioration)

Aptitudes : Capture, Infiltration, Détection, Grenades frag et Franchissement de Couverts
Les escouades de Scouts Space Marines sont des troupes légères et rapides dotées d'une bonne vision, qui peuvent être utilisées pour sécuriser les Points Stratégiques. Des améliorations peuvent leur conférer une large gamme d'aptitudes, comme l'infiltration, le repérage d'artillerie et l'utilisation d'armes spéciales comme le fusil de sniper. La fonction principale des Scouts est la reconnaissance et l'infiltration, mais ils peuvent également fournir un soutien efficace aux escouades de Space Marines en neutralisant des objectifs clé avant la bataille.
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-véhicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde

Aptitudes: Capture et Grenades frag
Les Marines Tactiques sont des unités résistantes et polyvalentes. Lourdement armés, protégés et surentrainés, ils forment l'épine dorsale de l'armée des Space Marines. Le principal atout des Space Marines est la diversité de leurs talents : ils peuvent être équipés de presque tous les types d'armes, ce qui leur permet d'être efficaces contre les troupes standard, les véhicules légers ou même les chars lourds.
UNITES Des SPACE marines (suite)
Fonction : unité de construction
Type d'unité : unité d'infanterie légère
Armes: aucune
Aptitudes: Réparation

Le Serviteur est un humain cybernetique remplissant pour les Space Marines une fonction utilitaire. Il assemble les structures préfabriquées utilisées par les Space Marines, installe des défenses telles que les mines et s'acquitte également de tâches de réparation et d'entretien.
Fonction: troupes d'élite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes : gantelet énergétique et fulgurant, canon d'assault (amélioration), lance-flammes lourd (amélioration), marteau tonnerre (Terminator d'assaut uniquement), bouclier tempête (Terminator d'assaut uniquement)

Aptitudes: Capture, Invulnerabilité mineure et Frappe en Profondeur
Vêtus de leur armure quasi-indestructible, les Terminators comptent au nombre des guerriers les plus expérimentés de l'armée des Space Marines. Plus lents que les troupes standard, ils peuvent supporter des dégâts considérables et sont équipés d'un faisceau armement qui les rend redoutables aussi bien en mêlée qu'à distance. Ils peuvent en outre être téléportés directement dans le combat grâce à l'aptitude de Frappe en Profondeur. Les Terminators d'assaut sont spécialisés dans les combats rapprochés.
Fonction: artillerie de longue portée, anti-infanterie et dégâts importants au moral
Type d'unité: véhicule, char léger
Armes : batterie de missiles
Aptitudes : Tir en aveugle

Le Whirlwind est une puissante unité d'artillerie concise pour démoraliser et affaiblir les troupes adverses. Bien que relativement inefficace contre les structures, il se révèle très utile pour briser les positions ennemies.
CANON D'ASSAUT
COUTEAU
PISTOLET BOLTER/BOLTER/FULGURANT
CANON LASER
EPEE-TRONCONNEUSE
BATTERIE DE MISSILES
MARTEAU-DEMON
LANCE-MISSILES
ARMES DE MELEE DU DREADNOUGHT
PISTOLET A PLASMA/LANCE-PLASMA
ARME DE FORCE
GANTELET ENERGETIQUE LANCE-FLAMMES/LANCE-FLAMMES LOURD
EPEE ENERGETIQUE
BOLTER LOURD
FUSIL DE SNIPER
MARTEAU TONNERRE/BOUCLIER TEMPETE
À la naissance de l'Imperium de l'Humanité, pas moins de la moitié des légions de Space Marines dans lesquelles l'Empereur avait le plus confiance se sont retournées contre Lui lors d'une violente guerre civile connue sous le nom d'Hérésie d'Horus. Le frère combattit le frère et l'Humanité se retrouva au bord de l'extinction.
Dix mille ans après leur défaite, ces mêmes traîtres lancent toujours leurs Croisades Noires depuis l'Œil de Terreur, espérant rien moins que la destruction totale de l'Imperium et la mort de son faible Empereur. Aujourd'hui et à jamais, ce sont les Space Marines du Chaos, traîtres et hérétiques, méprisés et craints à travers la galaxie.

- Les armées du Chaos sont redoutables et polyvalentes. Comme les Space Marines, leurs soldats touchent à tous les domaines sans exceller dans une fonction particulière. Leur haine trempée dans d'innombrables batailles explique leur valeur au combat.
- Les armées du Chaos tirent parti de la nature maligne de leurs origines et employant des tactiques sournoises comme l'infiltration afin de surprendre l'ennemi.
- Les Space Marines du Chaos préfèrent utiliser des bandes d'unités comme chair à canon, pour faire diversion ou pour des tactiques encore plus terribles.
- Ils forment une armée privilégiant les assaults à courte distance mais disposent d'un puissant appui-feu de longue portée.
- Leurs unités d'élite peuvent être encore plus chères et moins nombreuses que celles des Space Marines.
- Les démons, qui se nourrissent du pouvoir du Chaos, constituent l'unité indépendante la plus puissante de jeu.
- Une sorcellerie terrible et tape à l'œil, ainsi que des aptitudes de corruption, sont la marque du Chaos.
- Ses soldats sont vulnérables aux aptitudes anti-démons et aux aptitudes impériales fondées sur la foi, puisque c'est sur elle que s'appuie leur unique pouvoir.
- Il s'en représente une force difficile et imprévisible à gérer, mais puissante et gratifiante.
Comme les Space Marines, les Space Marines du Chaos sont l'une des mètres forces de combat de l'univers de Warhammer® 40,000. Toutefois, les Space Marines du Chaos se nourrissant de la puissance du Warp et de leurs hordes de bêtes et d'adoptes pour générer une force guerrière dangereusement brute et imprévisible. Avec ses meutes d'adorateurs, ses aptitudes de sorcelerie et ses démons nés du Warp, le Chaos surprend ses ennemis et les achève avec la brutalité froide et calculatrice de ces Space Marines, qui vivent et se battent depuis des milliers d'années.
Les Space Marines du Chaos n'ont rien à voir avec le groupe militaire ordonné des Space Marines loyaux. Ce sont une bande de fanatiques et de voraces guerriers assoiffés de guerre. Ils employant souvent des troupes peu chères et sacrificables pour faire diversion ou
tout simplement pour submerger l'ennemi.
L'assaut
Les Space Marines du Chaos et les démons qu'ils utilisent ont voir leurs ennemis mourir de près. C'est pourquoi de nombreuses forces du Chaos sont plus efficaces que la plupart des armées quand elles partent à l'assaut. Des unités comme les Marines Possédés, le Buveur de Sang et le Seigneur du Chaos sont de véritables maîtres du combat en mêlée.
Le Chaos tire du Warp une grande partie de son pouvoir. Ses membres peuvent donc invoquer de puissants démons directement sur le champ de bataille, tactique qui prend souvent l'ennemi complètement par surprise. Les démons majeurs capables de dévaster tout ce qui se dresse contre eux peuvent posséder leurs leaders, et les Sorciers du Chaos manient une puissance sorcellerie corruptrice de l'esprit et destructrice de la chair. La simple présence de pareilles entités peut pervertir et corrompre tous ceux qui se dressent contre le Chaos. Mais semblables aptitudes ont un prix. Elles sont imprévisibles. Les cercles d'invocation contenant des pouvoirs démoniaques peuvent être détruits, ce qui rend les démons complètement fous. Les sorts peuvent faire long feu et se retourner contre leurs lanceurs. L'utilisation de ces aptitudes spéciales exige une excellente gestion. Tel est le prix pour disposer de la puissance du Chaos.

C'est le quartier général de base des Space Marines du Chaos. On y réquisitionne les Hérétiques et les Adorateurs. On peut également y effectuer des recherches en Cap. escouades et soutien.
Améliorez la Place forte profane pour obtenir une Forteresse profane et un Monastère impie, ce qui vous donnera accès à des véhicules, à davantage de troupes d'infanterie et à des recherches avancées dans d'autres bâtiments des Space Marines du Chaos.

Avant-poste
Ce bâtiment fonctionne comme l'Avant-poste des Space Marines.


L'armurerie permet d'effectuer des recherches en armes, d'obtenir des améliorations de précision et de valeurs protections.

PUITS de machines
Le Puits de machines permet de réquisitionner des véhicules et de rechercher des améliorations de capacité de véhicules.

CERCLE Sacrificiel
Le Cercle sacrificiel permet de réquisitionner les Escouades d'Horreurs, les Marines Possédés et autres unités de leaders et de rechercher des améliorations destinées aux leaders.

Le Buveur de Sang est disponible à la Fosse démoniaque une fois une relique obtenue.

L'Héritique peut également construire la Tourelle missiles bolter lourd et le Champ de mines pour défendre la base.
SPACE marines du CHAOS
Fonction : faire honneur à son nom de démon assoiffé de sang.
Type d'unité : démon major
Armes : hache buveuse de Sang
Aptitudes: Battement d'Ailes, Pietinement, Assaut furieux, Possession, Soif de Sang, Ailes de Démon et Invulérabilité

Le Buveur de Sang est un démon majeur, incarnation ultime du pouvoir du dieu du Chaos Khorne. Pour pénétrer sur notre plan, le Buveur de Sang prend possession d'une unité d'être sacrifié et surgit soudain sous la forme d'un démon aile de 10 mètres de haut. Des armées entières ont trouvé la mort aux fils de ses lames. Le Buveur de Sang n'existe que pour détruire les ennemis du Chaos et il subit des dégâts dès qu'il n'est plus en plein combat, pour finally disparaitre de notre plan si sa soif de destruction ne peut être épannée.
Aspirant champion
Fonction : leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie
Armes : hache-tronçonneuse et pistolet bolter, épée énergétique (amélioration), pistolet à plasma (amélioration), gantelet énergétique (amélioration)

Aptitudes : Détection, Charge Furieuse, Infiltration, Franchissement de Couverts, Tueurs de Chars, Spécialiste des Sièges
Les Aspirants champions améliorent les capacités de mélée ou la puissance de feu d'une escouade du Chaos grâce à son armement unique. Après avoir reçu des aptitudes qu'il transmet à toute son escouade, il est parfait pour personnaliser cette dernière.
Adorateurs
Fonction : éclaireur
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes: couteau et pistolet laser, lance-plasma (amélioration), et lance-grenades (amélioration)
Aptitudes: Capture, Infiltration, Franchissement de Couverts

Bêtes de somme de l'armée du Chaos, les Adorateurs sont bon marché, nombreux et sacrifiables. Ils sont également faibles et de peu d'utilité en dehors de manœuvres de diversion. Les Adorateurs peuvent toutefois être entrainés pour des tâches spécialisées comme l'infiltration.
Fonction : soutien d'infanterie, siège à longue portée
Type d'unité: véhicule, marcheur
Armes: autocanon, lance-flammes lourd, doubles armes de mélée et obusier
Aptitudes : Tir en aveugle
Cauchemar marcheur mécanisé, le premier rôle du Défiler est celui de char de siège mobile. Son obusier peut abattre pratiquement n'importe quelle structure défensive, ou encore être utilisé en tir indirect afin de blesser et de démoraliser les troupes ennemies.

Fonction : unité de construction
Type d'unité: unité d'infanterie légère
Armes: aucune
Aptitudes: Réparation, Travail de force
Les Hériétiques ne sont utiles que pour le travail manuel : les Space Marines du Chaos les mettent au travail,
qu'il s'agisse de construire une base, de dresser des défenses ou d'effectuer des tâches de réparation et d'entretien. Heureux de travailler jusqu'à la mort par épuisement, les Hériétiques perdent peu à peu leur santé.

Escouade d'horreurs
Fonction : troupe de base, polyvalentes (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité : meute de démons
Armes: feu démoniaque, pinces
Aptitudes: Invoque, Immunité mineure et Instable
Les escouades d'Horreurs sont des démons générés par le Warp et pouvant noyer l'infanterie ennemie sous un feu démoniaque. Combattant à courte distance, ces unités sont résistantes et invoquées dans la bataille afin de surprendre l'adversaire. En tant qu'unités invoquées, elles sont instables par nature et les dégâts au moral peuvent eventuellement les renvoyer dans le Warp.

Fonction: QG, personnage puissant
Type d'unité: infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : faucheur et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration)
Aptitudes: Force démoniaque, Symbole du Chaos et Commandant
Le Seigneur du Chaos est le principal leader de l'armée du Chaos. Unité hautement entraînée et polyvalente, il peut être doté d'une large gamme d'aptitudes différentes, tournant principalement autour des dons du Chaos qui augmentent ses caractéristiques physiques et démoralisent l'ennemi. Le Seigneur du Chaos étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'un seul sur le champ de bataille.

Marines du CHAOS tactiques
Fonction : Troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: couteau et bolter, bolter lourd (amélioration), lance-missiles (amélioration), lance-plasma (amélioration), et lance-flammes (amélioration)

Aptitudes: Capture, Infiltration et Grenades
En tant qu'unité résistante et polyvalente, ces marines sont lourdement armés, bien protégés et parfaitement entrainés. S'ils sont semblables aux Space Marines loyaux, ils ne possèdent pas leur confiance et leur foi, ce qui se traduit par un moral plus bas.
Fonction: troupes d'élite, polyvalents.
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes : gantelet énergétique, autocanon, bolter lourd, lance-missiles, canon laser, lances-plasma jumelés, lance-flammes

Aptitudes : Capture, Armes d'Obliterator, Lents et méthodiques, Immunité mineure et Frappe en Profondeur
Fusionnés dans leur armure et chargés d'énergie démoniaque, ces Léviathans utilisent une grande variété d'armes différentes afin de régler son compte à tout adversaire se dressant sur leur chemin. D'une résistance insolente et capables de générer une gigantesque puissance de feu, ils sont tous pesants et lents. Trop volumineux pour un transport facile, ils peuvent se téléporter. Ils sont équipés d'une large gamme d'armes et sont efficaces contre n'importe quel type de cible.
Fonction : troupes de base, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: serres démoniaques
Aptitudes: Capture, Effrayants et Immunité mineure

Les escouades possédées ont été possédées et transformées par des démons et par leur proximité du Warp. Monstres du combat en mélée, ils font usage de leurs serres et de leur force démoniaques pour permettre littéralement leurs ennemis en pièces.
Predator du CHAOS
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité : véhicule, char
Armes : bolters lourds et autocanon (défaut), ou canons laser jumeaux et canons laser
Aptitudes : aucune
Principal char des Space Marines du Chaos, le Predator peut être spécialisé comme véhicule anti-char ou anti-personnel et se révélera d'une extrême efficacité dans les deux rôles. Sa première fonction est celle d'une unité d'appui-feu poussant l'ennemi à affronter une menace combinée de troupes et de véhicules.
Escouade de rapaces
Fonction : attaque rapide, anti-armes lourdes (peut être amélioré avec des armes anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: épée-tronçonneuse et pistolet bolter, lance-plasma (amélioration), lance-flammes (amélioration)
Aptitudes: Capture, Réacteurs dorsaux, Grenades frag et Bêtes rapides
Les escouades de Rapaces utilisent des réacteurs dorsaux pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Equipés pour la mêlée, ils ne surpassent généralement pas les spécialistes du combat rapproché mais se révèlent mortels contre les troupes standard. Les Rapaces améliorés sont d'efficaces destructeurs de véhicules, qui frappent avant de disparaitre.
Fonction : unité de transport
Type d'unité : véhicule, char léger
Armes: aucune
Aptitudes: Fumigènes, Capacité de transport
Le Rhino du Chaos est un transport de troupes résistant et fiable, capable d'amener rapidement des troupes au cœur du combat. Il peut déployer un écran de fumée afin de masquer l'avancée d'une armée. Il ne peut pas transporter d'Obliterators.
Fonction : quartier général, puissant psychiker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : Bâton de Bedlam et pistolet bolter (défaut), pistolet à plasma (amélioration)
Aptitudes : Eclair de mort, Châines de Tourment, Corruption et Innocibilité mineure
Les Sorciers du Chaos sont de puissantes entités capables de concentrer la substance même du Warp. Le Sorcier du Chaos est le principal 'psyker' de l'armée du Chaos. Ses aptitudes concernent le combat et l'affaiblissement des unités ennemies. Le Sorcier du Chaos étant une unité de leader (unique), il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.




Avec leurs diverses armes de courte et de longue portées, les Space Marines du Chaos peuvent générer une redoutable puissance de feu.
AUTOCANON
COUTEAU
OBUSIER
CANON LASER
HACHE BUVEUSE DE SANG
PISTOLELTLASER
PISTOLET BOLTER/BOLTER
FAUCHEUR
PINCES (HORREUR)
LANCE-MISSILES
FEU DEMONIAQUE (HORREUR)
PISTOLET A PLASMA/LANCE-PLASMA
ARMES DE MELEE DU DEFILER
BATON DE BEDLAM
LANCE-FLAMMES/LANCE-FLAMMES LOURD
EPEE-TRONCONNEUSE
GANTELET ENERGETIQUE
EPEE ENERGETIQUE
LANCE-GRENADES
SERRES DEMONIAQUES
BOLTER LOURD
Les Orks forment la race d'extraterrestres la plus répandue et belliqueuse de la galaxie baignée de sang du 41ème millénaire. Une seule chose occupe leur esprit : la guerre. Ils passent en effet leur temps à se battre contre tout ce qui se dresse sur leur chemin, même s'il s'agit d'autres Orks ! De fait, tout ce qui empêche les Orks de s'unir et d'entraîner la fin de la galaxie est leur incapacité à s'entendre. S'ils devaient un jour s'organiser et s'unifier, ils

submergeraient et écraseraient rapidement toute résistance.
L'Ork de base est un monstre musculeux et imposant capable de mettre un homme en pièces à mains nues. Sa peau verdâtre et couverte de cicatrices est solide et résiste grandement à la douleur. Au combat, il sait faire de l'objet le plus courant un terrible instrument de mort. Les Orks ne sont pas les créatures les plus intelligentes de la galaxie, mais ils font preuve d'une certaine forme de ruse animale pouvant prendre par surprise un adversaire trop confiant.
En un mot, les Orks sont faits pour la guerre.
- Les Orks sont généralement nombreux et forment une bande écrasante de coriaces unités d'infanterie.
- Voués au combat en mêlée et très robustes, ils ne possèdent qu'une faible armure et peu de résistance aux dégâts.
- Leurs unités sont peu onereuses et rapides à produire, ce qui leur permet de submerger l'ennemi. Leur consternant manque de précision leur confère une faible puissance de feu, à moins qu'ils n'attaquent en masse.
- Chaque individu possède un faible moral mais, au sein d'un groupe plus large, il est immunisé à ce type de dégâts.
- Les Orks disposent d'un excellent soutien d'artillerie pour les fantassins, et d'une importante puissance de feu mobile.

- Ils possèdent des unités d'une rapidité exceptionnelle, mais fragiles.
- L'armée anti-microgestion par excellence : tout se fait en masse. Peu de réflexion stratégique dans leurs efforts guerriers.
- Force comique. Beaucoup de choses se brisent ou réagissent de manière inattendue...
Les Orks sont une race belliqueuse et brutale qui ne vit que pour la guerre. Ce qu'ils aiment
par-dessus tout, c'est une bonne bagarre, quel que soit leur adversaire. Ils sont accros à la vitesse, aux bruits forts, aux tirs d'armes à feu, à la sensation d'une bonne hache dans les mains et à la simple satisfaction d'être le plus fort. S'ils ne souhaitent guère plus qu'être les créatures les plus méchantes et cruelles de l'univers, ils savent faire preuve d'une certaine ruse qui les rend dangereux sur le champ de bataille. Généralement, ils employent une technologie volée à leurs ennemis et s'en remettent au simple poids du nombre pour l'emporter.

C'est le quartier général d'une base ark, où sont réquisitionnés les escouades de Gretchins et de Pistolboyz. Améliorez la COLORK jusqu'au Fort ark pour accéder à des véhicules, à davantage d'unités d'infanterie et de leaders, et à des recherches avancées dans d'autres bâtiments.

Construirez le Navanpost sur un Point Stratégique capturé afin d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez le Navanpost pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de réquisition.

La Bannière WAAAGH augmente la recherche et la Cap. Orks. Construisez des bannières supplémentaires pour obtenir la capacité de réquisitionner plus d'Orks et permettre la construction de BATIMENTS et d'unités avancées.

Construisez la Hutte à Boyz près d'une Colork pour accéder aux Pistolboyz et autres escouades d'infanterie, et procédez à la recherche Grenades. Au fur et à mesure que grandira la puissance des Orks, d'autres unités et recherches deviendront accessibles.

Permet d'effectuer des recherches en armes et en améliorations de précision et d'armure.

Permet de réquisitionner des véhicules et de rechercher des améliorations de capacité de véhicules.
Fonction: guérisseur
Type d'unité: infanterie, rattachable à des escouades
Armes : injecteur et automatik
Aptitudes : Outils de Médigo (guérison), Jus de Combat, Détexion Les Médigos sont les Orks possédant naturellement l'aptitude de soigner leurs frères orks. Les expériences qu'ils effectuent sur leurs
congénères leur procurant également une grande joie, et leur attention n'est donc pas forcément une bonne chose. Ils peuvent 'revitaliser' leurs frères au moyen d'un 'Jus de Combat' qui les rend pratiquement insensibles aux dégats.
Fonction : troupe des bases, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: kikoup' et automatik' ou fling' et couteau ork. Gros fling (amélioration), krameur (amélioration), lance-rokettes (amélioration)
Les Boyz sont l'unité standard des Orks et le fondement de leur armée. Ce sont des troupes résistantes et peu chères qui excellent en mélée et, en fonction de leurs armes, également au combat à distance. Leurs deux versions les plus courantes sont les Kikoup' Boyz et les Fling' Boyz. Les Kikoup' Boyz, équipés pour la mélée, sont les troupes de choc standard des Orks. Les Fling' Boyz sont armés de versions plus volumineuses de l'automatik' et générent une puissance de feu bien plus importante, ce qui en fait d'excellentes troupes de défense.
Fonction: constructeur, guérisseur, éclaireur
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes: couteau de Grot et blaster de Grot
Aptitudes : Infiltration, Furtivité, Assistant, Réparation et Démineur Les Gretchins sont presque tout en bas de la hiérarchie des Orks. Ce sont de petits nabots semblables à des Gobelins, qui entretiennent la société ork. Ils sont cependant bien plus malins qu'ils n'en ont l'air et peuvent apprendre à remplir de nombreuses tâches différentes. Relativement inefficaces au combat, leur grande diversité d'aptitudes en fait une unité ork importante. En tant qu'unités, ils se déplacent et combattent par deux.
Boit'kitu
Fonction : soutien d'infanterie, siège à courte distance
Type d'unité : véhicule, marcheur
Armes : gros flingue, lance-roquettes, mega-blasta
Aptitudes : Effondrement, Armure supplémentaire
La Boit'Kitu est un solide véhicule marcheur servant en premier lieu de soutien aux troupes. Sa principale fonction est d'anéantir purement et simplement tout ce qui se rapproche de lui. Il excelle dans la destruction de cibles en dur, comme les véhicules et les bâtiments.




UNITES Des ORKS (suite)
Fonction: appui-feu lourd, anti-infanterie ou anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité: véhicule, char
Armes: bolters lourds et obusier
Aptitudes : Effondrement

Le Leman Russ est le meilleur char d'artillerie de l'Imperium, et de loin la pièce d'artillerie plus puissante du jeu : il peut anéantir défenses, véhicules, structures... à peu près tout ce qui se trouve à sa portée. Volé sur le champ de bataille, converti pour être utilisé par des Gromeks et paré de décorations orks, le Leman Russ volé est pour ces derniers un formidable outil.
GROMEK (UNIQUE)
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: griffes énergétiques et automatik' (défaut), mèga blastinga (amélioration)

Aptitudes : Leader ork, Super granades, Tankzappeur, Aptitudes de réparation de champ de force Kustom et de téléporteur Kustom
Les Gromeks sont des Orks devenus particulièrement grands et puissants, doués pour la technologie. Avec elle, le Gromek augmente sa force et l'efficacité des Boyz. Son puissant mèga blasting est une dangereuse arme à distance, capable de faire fondre pratiquement n'importe quoi. Le Gromek étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
Fonction : leader, améliore l'infanterie
Type d'unité : infanterie lourde
Armes: kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes: Grozédur

Les Leaders Nobz peuvent augmenter le moral de la plupart des unités d'infanterie, tout en conférant à leurs attaques un surplus de force. Bien plus massifs et puissants que les Orks normaux, les Nobz peuvent recevoir des griffes énergétiques, puissantes armes capables de découper les véhicules aussi bien que l'infanterie. Lorsqu'une escouade est sélectionnée, un Leader Nobz peut être réquisitionné par un click sur l'icône correspondante dans la Zone de contrôle d'escouades.
Fonction: troupes de mélée d'élite, polyvalents (les améliorations d'armes peuvent en faire des unités anti-troupes ou anti-vehicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes: kikoup' et automatik', griffes énergétiques (amélioration)
Aptitudes: Capture, Grozédur, Bigarmure, Grenades
Les Nobz constituent des unités expérimentées dont les membres sont bien plus grands et musclés que les Orks standard. Ils forment parfois des groupes et se déchaînent sur le champ de bataille. Les escouades nobz sont à ce point certaines de leurs aptitudes qu'elles sont pratiquement insensibles aux dégâts au moral.
Fonction: attaque rapide de mêlée, anti-armes lourdes
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: coup' et automatik
Aptitudes: Capture, Réacteurs dorsaux, Coup de turbo, Grenades
Les Chokboyz s'attachent des missiles pleins de carburant dans le dos et s'en servent comme réacteurs dorsaux pour parcourir rapidement le champ de bataille, évitant ainsi les zones de terrain normalement infranchissables. Les Chokboyz sont équipés pour la mêlée des kikoup' et automatik' standard des Orks. Leur faible armure n'en fait pas le meilleur pour une attaque de front en solitaire, mais ils constituent d'excellentes troupes pour les attaques éclair.
Fonction: unité de transport lourde, soutien d'infanterie, siège
Type d'unité: créature monstrueuse
Armes: 2 gros flinguejumeaux, zappeur
Aptitudes : Ecrasement, Insupportable rugissement, Armure supplémentaire, Capacité de transport
Créatures gigantesques élevées par les Orks pour se nourrir et s'amuser, leur nature massive, dangereuse et cogneuse a conduit leurs maîtres à les employer au combat. Chargés d'armes, d'Orks et d'une humeur massacrante, ces géants écrasent tout sur leur passage.
Fonction : troupes de base, anti-vehicules et structures
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes: grenades (comme armes de mêlée) et automatiques, lance-roquettes (amélioration)
Aptitudes: Capture, Kasseurs de tanks, Grenades, et Grenades Kass'tanks
Les Kasseurs de tanks sont des Orks suffisamment chanceux pour avoir survécu à des affrontements contre de grands véhicules et avoir pu raconter leur histoire. Ils ont appris à couver le 'point faible' de la plupart des véhicules et peuvent par conséquent faire usage de leur armement lourd de manière dévastatrice.




UNITES Des ORKS (suite)
Fonction : unité de transport
Type d'unité : véhicule léger
Armes: gros fling
Aptitudes : Effondrement, Coup de turbo, Armure supplémentaire et Capacité de transport
Le Truk est un transport de troupes léger et extrêmement rapide, capable d'amener rapidement de petites escouades d'Orks à l'endroit souhaité.
BIG BOSS (UNIQUE)
Fonction: QG, améliore l'infanterie
Type d'unité: infanterie lourde, individu unique, rattachable à des escouades
Armes: griffes énergétiques et fling' (défaut), fling' kustom (amélioration)


Aptitudes : Leader ork, Bigarmure, Pouvoir de la Waaagh!, Grozédur, Assaut furieux et Innocibilité mineure
Le Big Boss Ork, qui mène une armée Ork, est l'une des unités les plus puissantes. Contrairement aux autres armées qui disposent d'un commandant au début de la partie, le Big Boss Ork n'apparaît que quand le combat sera vraiment intéressant... Lorsque suffisamment de Boyz sont rassemblés en un point précis, le Big Boss fait son entrée, leur donne des ordres et mène la meute à la bataille. Le Big Boss étant une unité unique, il ne peut y en avoir qu'un seul sur le champ de bataille.
Fonction: appui-feu rapide
Type d'unité : véhicule léger
Armes: gros flingue jumelés, roquettes jumelées, jet bombs, zzzapeur
Aptitudes : Effondrement, Coup de turbo, Armure supplémentaire

Excellents mécaniciens, les Orks aiment fabriquer des machines de combat rudimentaires mais fonctionnelles. Le Trak ork est une unité de soutien qui passe en flèche à travers le champ de bataille en faisant pleuvoir sur l'ennemi du plomb, des bombes ou des charges électriques. Quoique fragile, c'est un véhicule rapide qui peut infliger des dégats assez importants.
Lors des batailles, les armées orks employant aussi bien des armes de mélée que de combat à distance.
OBUSIER
GRIFFES ENERGETIQUES
KIKOUP
FLING' KUSTOM
JET'BOMBES
LANCE-ROKETTES
KFRAMEUR
ROKKIT LAUNCHA
BLASTA DE GRETCHIN (GROT)
GROS FLING
"Ne te fie pas à leur apparence, car les Eldars sont tout aussi éloignés de la bonté et de l'honnêteté que les vils Tyranides et les sauvages Orks. Fantasques et inconstants, ils attaquent sans raison ni avertissement. Nous ne pouvons comprendre leurs raisons d'agir, car elles n'existent pas - dans l'univers, ils sont une force de hasard." - Commandant Impérial Abrie
Les Eldars sont une race extraterrestre extrêmement ancienne qui régnait autrefois sur un vaste empire stellaire. Survint alors l'abominable époque de la Chute, où les Eldars perdirent le pouvoir. Bien que peu nombreux aujourd'hui, ils sont technologiquement l'une des races les plus avancées de la galaxie. Une armée Eldar a ceci d'unique que presque chacune de ses escouades est spécialisée dans un certain domaine. Les Eldars sont de puissants psychers, dont les Archontes et les Grands Prophètes font pencher la bataille en leur faveur grâce à leurs aptitudes mentales. Les intentions des ennigmatiques Eldars sont aussi mystérieuses et imprévisibles que leurs tactiques de combat, mais seul un fou ignorent leurs avertissements de mort.

- Les Eldars privilégient les unités d'élite spécialisées. La plupart des unités excellent dans un type de combat mais sont inefficaces dans les autres domaines.
- Ils bénéficient d'une puissance de feu extrêmement élevée. Les unités spécialisées possèdent en outre une longue portée. Leurs troupes d'assaut présentent des aptitudes considérables. Mais de manière plus générale, les Eldars ne sont pas doués pour les assauts.
- Les Eldars possèdent d'excellents leaders doués d'aptitudes spéciales, mais d'un moral moyen.
- Bien que la majorité des troupes éldars soit très fragile, leur acquisition se fait à un coût moins réduit.
- Les tactiques assez rigides sont la marque de leurs armées. Les Eldars sont généralement incapables de s'adapter rapidement et dans le feu de l'action.
- Les Eldars sont les plus faciles à diriger pour ceux dont les qualités de gestion d'aptitudes laissent à désirer. Leurs tactiques compensent toute faiblesse de microgestion.
- Ils bénéficient des véhicules lourdement armés les plus rapides du jeu.
Les Eldars sont organisés au sein d'un système de castes rigide permettant de créer de nombreuses spécialisations. Leurs troupes générales sont relativement faibles, ce qu'ils compensent par une importante puissance de feu à courte portée et des escouades de grande taille. Les Eldars sont extrêmement bien équipés, chaque unité de spécialistes possédant ses propres armes, armure et équipement particuliers. Du fait de leur fragilité et de leur haut degré de spécialisation, les Eldars doivent s'en remettre à leur simple vitesse pour amener leurs troupes à l'endroit souhaité. Ils aient avant tout pousser leur ennemi à occuper la position
qu'ils souhaitent avant de frapper de plusieurs directions à la fois au moyen de véhicules et de troupes.

Assemblage WARP
C'est le quartier général de toute base eldar, où sont invoqués Chanteurs de Moelle, Escouades de Gardiens et Archontes, et où sont menées les recherches.

Avant-temple
Construisez l'Avant-temple sur un Point Stratégique capturé afin d'accroître la quantité de réquisition obtenue. Améliorez l'Avant-temple pour ajouter des défenses et augmenter la vitesse de réquisition.

Portail d'aspect
Le Portail d'Aspect permet la réquisition de l'escouade de Rangers et du Grand Prophète, ainsi que des granades P. E. M. et d'autres recherches. Des unités et recherches supplémentaires sont accessibles après la construction du Temple des Âmes et du Portail de Soutien.

Porte WARP
La Porte Warp permet la téléportation d'unités et la réquisition de Plates-formes antigrav. Elle augmente également les Cap. escouades et soutien des Eldars.

Ce bâtiment permet de rechercher des aptitudes d'unités.

Portail de soutien
Le Portail de Soutien permet de réquisitionner le Char antigrav Falcon et d'autres véhicules avancés. On peut également y rechercher des améliorations de capacités de véhicules.
Le Chanteur de Moelle peut en outre construire un Champ de mines et une Plate-forme de soutien. La Plate-forme de soutien est une version non-mobile de la Plate-forme Antigrav (voir Unités des Eldars), mais équipée d'armes plus puissantes.
Remarque sur les Exarques. Certains types d'escouades Eldars possèdent des variantes 'Exarque'. Généralement, les Exarques ont plus d'expérience des batailles et bénéficient d'armes et d'aptitudes plus puissantes.
Fonction: QG, puissant psyker
Type d'unité : infanterie, individu unique, rattachable à des escouades
Armes : pistolet shuriken et lame sorcière
Aptitudes : Tempête psychique, Guide, Guerre mentale et Tempête surnaturelle

Le Grand Prophète est un puissant psyker. Capable de manier de terrifiants pouvoirs mentaux, il mène les Eldars à la bataille. Le Grand Prophète peut faire appel à une large gamme de puissants pouvoirs. C'est la principale unité de 'psyker' des Eldars.
AVATAR De KHAINE (UNIQUE)
Fonction : incarnation d'un dieu
Type d'unité : démon
Armes : la Mort Hurlante
Aptitudes : Effrayant, Motivant, Sans Peur, En Guerre et Invulnérabilité

L'Avatar de Khaine est l'incarnation du dieu de la guerre des Eldars, Kaela Mensha Khaine. D'une force féroce en mêlée, il peut endurer une impressionnante quantité de dégâts. L'Avatar étant une unité unique, il ne peut y avoir qu'une seule de ces terrifiantes créatures sur le champ de bataille.
Fonction: QG, psyker, soutien d'infanterie
Type d'unité : infanterie, rattachable à des escouades
Armes : pistolet shuriken et épée (défaut), épée énergétique (amélioration), lame sorcière (amélioration)

Aptitudes : Dissimulation, Destructeur, Bravoure et Enchevêtrement
Seconds psychers des Eldars, les Archontes remplissent plusieurs rôles. Ils gardent le Grand Prophète, dirigent des escouades ou agissent seuls, mais comme des versions moins puissantes d'un Grand Prophète. La première fonction de l'Archonte est d'améliorer les troupeaux auxquelles il est rattaché, de les mener à la bataille et de les protéger à l'aide de ses formidables aptitudes psychiques. Le Conseil des Prescients, qui est une escouade d'Archontes, peut être construit à l'Assemblage Warp.
Chanteur de MOELLE
Fonction : constructeur, psyker de soutien
Type d'unité : infanterie
Armes: epée
Aptitudes : Tombe Spectrale

Les Chanteurs de Moelle peuvent faire pousser et former la moelle spectrale, la substance utilisée par les Eldars pour construire structures, armes et autres objets. C'est l'unité responsable de la construction de tous les bâtiments Eldars.
Fonction : troupes de base
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes : catapulte shuriken, couteau
Aptitudes: Capture, Grenades à plasma
Les Gardiens sont les premières unités accessibles aux
Eldars et les troupes les plus générales de ce peuple. Bien que fragiles, ils tirent leur efficacité de leur grand nombre. Leur utilité réside dans leur très grande puissance de feu à courte portée, leur vitesse et leur nombre.

Rangers
Fonction : éclairer, soutien de troupes
Type d'unité: escouade d'infanterie légère
Armes: couteau, long fusil eldar
Aptitudes : Capture, Capes de Caméléoline, Franchissement de Couverts

Les Rangers sont des éclaireurs très efficaces et des tueurs spécialisés. Grâce à leur formidable portée et à leurs dévastateurs fusils de sniper, les Rangers peuvent éliminer les troupes ennemies de très loin. Leurs Capes de Caméoleine les rendent pratiquement invisibles à tous les attaquants situés à plus de quelques mètres.
Fonction: troupes d'élite, spécialistes de la mêlée
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes : pistolet shuriken et épée énergétique, exécuteur (Exarque)
Aptitudes: Capture, Masque de Banshee
Exarque: Exarque Banshee
Aptitudes d'Exarque: Cri de Guerre
Les Banshees sont les spécialistes de mélée des Eldars. Ils possèdent leur vitesse, combinée à une arme énergétique pouvant percer la plus résistante armure de Space Marine. Les Banshees partagent certes la fragilité des Eldars mais, du fait de leur rapidité et de leur agilité surnaturelles, et grâce aux stipéfiants effets de leurs masques de banshee, les coups les atteignent rarement. Les Exarques peuvent être améliorés pour être équipés de l'Exécuteur, arme de mélée d'extreme puissance.
Fonction: unité d'attaque rapide, anti-infanterie (les améliorations les rendent efficaces contre les véhicules)
Type d'unité: escouade d'infanterie
Armes : tisse-mort, doubles tisses-mort (Exarque)
Aptitudes: Capture, Générateurs de saut Warp, Grenades P. E. M.
Exarque: Exarque Araignée Spectrale
Aptitudes d'Exarque : Attaque Surprise, Grenades P. E. M.
Les Araignées Spectrales sont capables de disparaître dans le Warp et de réapparaître plus loin, ce qui leur permet de se téléporter sur de courtes distances à travers la carte. Ainsi, l'ennemi ne sait jamais de quelle direction elles vont frapper. Elles peuvent se téléporter, infliger des dégâts aux unités adverses et quitter les lieux de la même manière avant d'être prises pour cible. Les Exarques sont équipés de tisses-mort plus puissants.
Fonction : soutien lourd, anti-infanterie
Type d'unité: escouade d'infanterie lourde
Armes: lance-faucheur, canon Shuriken
Aptitudes : Capture
Exarque: Exarque Faucheur Noir



Armés de leurs terribles lances-faucheurs, les Faucheurs Noirs peuvent libérer une formidable puissance de feu depuis une grande distance. Leur mise en place prend beaucoup de temps et, s'ils sont forcés de se déplacer, ils peuvent se révéler assez inefficaces. Mais installés en un lieu adaptable, les Faucheurs Noirs peuvent décimer des escouades entières, voire des unités aussi lourdement protégées que les Terminators ou les véhicules légers. Les Faucheurs Noirs sont en revanche de piètres troupes de mêlée. Les Exarques disposent des puissants tirs de longue portée du Canon Shuriken.
UNITES Des ELDARS (suite)
Fonction: appui-feu rapide, polyvalent selon les armes sélectionnées
Type d'unité : véhicule, antigrav léger
Armes : canon shuriken, lance-missiles eldar
Aptitudes : Antigrav

Les principaux atouts du Vyper sont sa vitesse et sa manœuvrabilité. Capable de parcourir les couverts sans ralentir, le Vyper peut traverser rapidement la carte et tirer parti du couvert de blocage alentours pour maximiser sa puissance de feu. Les Vypers résistent facilement aux tirs légers, mais les tirs plus intenses auront rapidement raison d'eux.
Fonction: soutien d'infanterie, siège à courte portée
Type d'unité: véhicule, marcheur
Armes : canon stellaire, lance ardente (amélioration), lances-flammes lourds, doubles armes de mélée
Aptitudes : Sans Peur

Parcourant avec confiance le champ de bataille, le Seigneur Fantôme est une puissante machine vivante, alimentée par l'âme d'un guerrier Eldar mort. Les Seigneurs Fantômes disposent d'une impressionnante puissance de feu et peuvent littéralement tailler les troupes ennemies en pièces. Plus résistants que les Dreadnoughts des Orks ou des Space Marines, les Seigneurs Fantômes compensent la fragilité générale des Eldars. Ils peuvent être équipés d'une large gamme d'armes lourdes et ne souffrent d'aucun malus de précision quand ils tirent en se déplaçant.
PRISME de FEU
Fonction : appui-feu lourd, anti-vehicules (siège à longue portée)
Type d'unité: véhicule, antigrav
Armes : canon à prisme, catapultes shuriken jumelées
Aptitudes : Antigrav

Les Prismes de Feu sont l'une des plus lourdes plates-formes antigravité de l'arsenal des Eldars. D'un blindage légèrement moins écais que celui du char des Space Marines, le Prisme de Feu possède en revanche une vitesse et une puissance de feu phénoménales. Le canon à prisme permet une des importantes attaques que les Eldars peuvent employer contre les défenses ou structures ennemies.
CHAR Antigrav FALCON
Fonction: unité de transport, appui-feu
Type d'unité : véhicule, antigrav
Armes : catapultes shuriken jumelées, canon stellaire (amélioration), lance ardente (amélioration)
Aptitudes : Antigrav

Le Falcon est une unité de transport. Privé de l'armement lourd du Prisme de Feu, il offre davantage de place pour le transport de troupes. Avec sa vitesse élevée et ses canons shuriken anti-infanterie, le Falcon est un puissant transport, capable d'amener des troupes rapidement à l'endroit souhaité et de leur servir d'appui-feu.
Plate-forme antigrav
Fonction: appui-feu, polyvalente
(selon les armes sélectionnées)
Type d'unité: plate-forme d'armement
Armes: canons stellaires jumeaux, canon à distorsion
Aptitudes: Booster gravitationnel

Les Plates-formes antigrav transportent de puissantes armes de soutien et servent de tourelles à moitié mobiles aux Eldars. Elles peuvent être améliorées au moyen d'un booster gravitationnel qui leur permet de se déplacer à la même vitesse que les troupes de base et d'intensifier leur rôle d'appui-feu mobile.
Les Eldars possèdent un large assortiment de puissantes armes de courte et de longue portées.
















LAME Sorciere

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